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极品飞车16改装(极品飞车14重制版能改装吗)

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极品飞车16改装(极品飞车14重制版能改装吗)
(图片来源网络,侵删)

请教高手极品飞车16入弯 漂移等技巧

极品飞车16入弯漂移技巧:

1、如果从之前的弯出来后你的位置就在左侧,那么就直行,如果位置不是在左侧,那么不要马上靠向左,而是方向偏左一点行驶;

极品飞车16改装(极品飞车14重制版能改装吗)
(图片来源网络,侵删)

2、保证车行驶方向稳定、正确,把刹车踩到底,四个车轮很快就被抱死,车就会按原来的方向一直滑下去;

3、在将要进弯的地方,方向盘向右打一定角度。抱死的前轮的导向作用是很小的,车头不会很快向右偏;

4、到了该进弯的地方,迅速放开刹车。这样车头就会猛向右拉,车身旋转速度极快。这时候就准备入弯,就可以了。

扩展资料:

极品飞车16操作说明:

1、油门-W

2、刹车-S

3、左行-A

4、右行-D

5、手刹-Space

6、视角-V

7、视角向后-H

8、视角向右-J

9、视角向左-K

10、氮气-L

11、开启警笛/挑战双人对决-Enter

12、追捕武器1-Q

13、追捕武器2-E

14、跳过歌曲-Z

15、喇叭-X

极品飞车几可以自己改车

《极品飞车12:无间风云》可以。

《极品飞车12:无间风云》是由Black Box游戏制作室开发的竞速类游戏,于2008年11月18日在北美首发、2008年11月21日在欧洲先后推出。游戏推出Xbox360、PS3、Wii、PS2、NDS、PSP、PC和手机多个版本。

《极品飞车12:无间风云》回归到极品飞车的本源,游戏主打车子的改装,玩家可以在任务中获得相应的报酬,去商店购买零件,或者做其他任务获取独有的车辆零件,来为自己的爱车进行改装,除了改装车,还可以DIY自己的发动机,让自己的车子在游戏中独一无二;

剧情方面,游戏再次引了危险刺激的警察追击赛以及全世界最热辣吸引的公路追击赛。玩家将扮演一名警方卧底Keller,潜入并铲除一个国际犯罪集团。游戏采用好莱坞电影化的游戏剧情叙述,回归自由开放游戏世界。该作含有车辆物理损坏效果,动作驾驶模式、环路赛、冲刺赛、峡谷赛、高速公路挑战模式。和《极品飞车9》一样,仍然只支持白天。

扩展资料:

游戏机制——

警察系统和《极品飞车:无间追踪》和《极品飞车:生死卡本谷》相似。屏幕下方有类似的表示追捕情况的条形,右半为蓝色(PS2和Wii版为绿色)表示“逃脱”,左半为红色,表示“被捕”,因玩家速度和警察接近程度而不断变动。

同样保留了逃脱追捕后的“降低威胁时间”、威胁度级别、瞬间反应和追击中断物件。同样,警车范围从基本的城市巡逻车到联邦跟踪车+警用重型SUV、直升机。但与前代游戏不同的是,在这一代游戏中,低威胁度同样可能出现高级警车,反之亦如此,

警车种类并不完全取决于威胁度,而是取决于车手级别:即使威胁度很低,但在车手等级很高的情况下,联邦警力仍然会立即参与追捕。路障、钉刺带、PIT maneuver等警察常用的策略得以发扬光大,但部分策略只有联邦警察才使用。

极品飞车哪几个版本能改装车

一、7、8、9、10、11、12、13、15、16、17都有。

二、极品飞车7、极品飞车8这2部是地下狂飙系列,重点就在改装。

三、极品飞车9、10也属于有关联的,10的改装应该算是最好的了,有赛车改装部件微调等,彩绘也是完全可以自由拼装。

四、极品12改装也有,极品飞车13、15是是变速,强调比赛,更多的是性能改装和调校,外观配件是整套原厂的。

五、极品16是改装包,就是选车的时候可以加个原厂配件的改装包什么的,不能自定义改装,其实也不算是真正的改装。

六、极品17的原版只有性能改装,DLC的几部车加了彩绘,但也是原厂设计的彩绘。

极品飞车16历代NeedforSpeed,各个制作组,部分扫盲

NeedforSpeed前5代都是EACanada制作的。2001年EA收购了Blackbox,放在EACanada旗下,一直到06年(也就是发行MostWanted那一年)成为独立的工作室。EACanada是EA最早的一家工作室之一,制作过大名鼎鼎的Sim和FIFA系列。制作NFS的部门顺利成章的就和买来的Blackbox合并了。08年(也就是发行Undercover那年)有传闻要被解散,最后只是关掉了温哥华(Vancouver)的工作室,跑到EACanada设在本纳比(Burnaby)的分部去了。也就是说除了两部Shift和一部半的HotPursuit以外,大多是EACanada/Blackbox制作的。

第一代的NFS(1994)开发平台是3do/dos/ps/saturn,正式名称是RoadTrackPresents:TheNeedforSpeed,。RoadTrack是米国一家有名的赛车杂志。游戏发行后受到好评,可以说当时这款游戏在同行业里头不仅是专业程度还是可玩度都是领头的。当时的NFS主要竞争对手是Namco的RidgeRacer,不过也只是ps平台上的。ps平台ign评了7分

第一代NFS的成功,于是才有了接下来的NFS系列。第二部作品NeedforSpeedII(1997)有了更多的豪华跑车,更多的赛道,甚至推出了Tuning系统可以对车辆微调。只是DirectX3.0实在是不够给力。PS平台上,画面比起竞争对手RidgeRacer来说还要差一些。这款作品PS平台版最后被IGN评了6分。这是本人玩的第一个NFS作品,尽管评分是历史第二低,但是在本人心目中还是很有地位的。

第三部作品NeedforSpeedIII:HotPursuit这部作品比起前作进步非常大,无论画面还是系统。更加完善追击模式(Pursuit)——据说第一代就有了,但是多了路障(RoadBlock)和钉刺带(SpikeStrips)以及其它的改进——创新的分屏模式(SplitScreen),淘汰模式(KnockOut)。IGN给ps版评分8,pc评分7.3,pc版扣分的理由是因为键盘辅助使得难度下降,这个就比较值得商榷了。

接下来第4部作品开始极品系列不再是NFS+数字的命名方式了,我们说的极品4什么的严格来讲都不太正确。好在这么说貌似也不会造成太大的混乱。NeedforSpeed:HighStakes(1999)欧洲版叫做RoadChallenge,其实比起前作改进更多,只是前作的瘾还没过呢,差点就错过掉这一带。新的生涯模式(Career)中首次出现了Tier一词(原先是Class)把车辆分了三六九等。追击模式又多了逃逸(Getaway)限时拘捕(TimeTrap)。HighStake的意思是赢者能开走输者的车,当时d版翻译孤注一掷非常传神。更加值得称道的是车体模型可以损坏,不光是外观甚至性能都要受到影响,生涯模式中需要保护车辆,进行维修,前作撞墙过弯、开碰碰车的举动似乎就不太妥当了。ign给ps版得到了高分8.8,但是pc版似乎出现了一些问题,只有7.5分。

前4部作品在11区并不叫NFS,而是叫做OverDrivin'。这个OverDrivin'系列在11区就发行了4作。整个极品系列的第5、第6部在11区没有发行。此外还有97和99年的两个番外篇V-Rally系列,是与EdenGames合作的。EdenGames小组后来发行的TDU系列给了NFS很大的挑战。

第5部作品对于保时捷爱好者们来说简直是天堂。NeedforSpeed:PorscheUnleashed(2000),欧版就叫Porsche2000,收藏了保时捷70年的各种车辆,甚至包括从没见过的概念车都有。可见EA跟Porsche的合作(也可以说广告)关系有多铁了。特别设计的FactoryDriver模式则可以对这些豪华跑车试驾。IGN给ps版评了8.3分,pc版7.9分。

这5部作品以后传闻nfs系列到此为止了。EACanada进行了一系列的调整,买下了Blackbox之后继续决定保障nfs这颗摇钱树。NFS系列从第一部和第二部的3年间隔后首次有了2年的间隔。

第6部的NeedforSpeed:HotPursuit2(2002)pc/xbox部分非常诡异的选择了并不知名的EASeattle工作室,而整合后的Blackbox负责ps部分。(这就是前文说的一部半的原因)。比起3代,警车追捕时可以呼叫空中支援--厄,其实是叫直升机。追击时必须闪警灯和响警报。拦截下来的车居然可以昧掉,虽然现实中肯定要被停职调查,但是游戏里头应该会受玩家欢迎的吧。不过比起3代少了昼夜系统,少了更多的场景(雪地阿沙漠阿什么的),更重要的是这一代开始就没有了车内视角。这估计跟画面整体效果提升有关,确实是个遗憾。另外这是NFS系列最后一部带Ferrari跑车(非mod)的了。IGN给ps2版评分9,xbox版评分7.1,pc版诡异的没有评分。

第7部作品NeedforSpeed:Underground(2003)是EACanada的原NFS小组整合Blackbox后真正回归pc平台的作品。各种改装,以及新增的直线加速(Drag)和漂移(Drift)模式,以及随机出现的交通车辆,还有积分系统令人津津乐道。缺点是诸如撞墙过弯,ai比较死板,过于夸张效果的调校、改装,缺乏高档车。IGN给pc版9分,ps28.9,xbox8.8,也是nfs系列ign得分第一次pc超过ps平台。

前作的创新举动催生了第8部作品NeedforSpeed:Underground2(2004)。在前作上增加了自由驾驶的世界地图(WorldMap),SUV模式,Street-X模式,可玩性更高。车辆的改造系统也更疯狂和细致,应该说是NFS系列自由度最高的一款作品。IGN给了pc/xbox版整个系列最高的9.1分,唯一较大扣分的原因还是因为编辑听不惯hiphop。ps2是9分。

两部Underground也是非常难得的没有保时捷车的NFS作品。

接下来的第九部作品NeedforSpeed:MostWanted(2005),也是第一次带完整剧情+过场动画的尝试,某种程度上说是HotPursuit+Underground的一次升级。威胁度(HeatLevel)还有Milestone等概念首次引入NFS系列。唯一被诟病的仍然还是AI的问题。IGN给pc/ps2版评了8.5分,xbox360版8分,念念不忘JosieMaran(女主角扮演者)。

这一年EACanada又做出了一些调整,各个负责系列游戏开发的小组被独立出来,比如开发模拟人生系列的小组就成了TheSimsStudio。个人感觉独立后的Blackbox水准开始大幅下降。

2006年的第10部作品NeedforSpeed:Carbon,是真正意义上MostWanted的续作。论坛上前几天传闻的NFS系列未来作品居然会有MostWanted2,感觉非常的不可思议,个人觉得实在是太假了。比起前作自由度要小了一些,不过还是有可圈可点之处的,比如车队系统,虽然不太成熟;还有或许是11区漫画“x文字”看多了,增加了一种山道赛Touge(或者Tōge),叫做CanyonEvents。比起几年以来的革新和取得的成功,这一代的亮点就太少了,而且之前的优势没有继承下来,但是总体来说水准还在,IGN给pc/xbox360版本评分8.2,ps3版本7.9。

这段时间RAC类游戏涌现了很多大作,NFS的地位已经岌岌可危了。拟真赛道类有PolyphonyDigital小组制作的GranTurismo,Codemasters的F1系列,越野类有Codemasters的ColinMcRaeRally系列(后来的DiRT),模拟驾驶有EdenGames小组的TestDriveUnlimited系列,Codemasters的GRID系列,非现实类有Criterion小组的Burnout系列,UbiReflections的Driver系列,加上老牌对手RidgeRacers,后来还有新秀BizarreCreations小组的Blur和BlackRock小组的SplitSecond,NFS系列将会被更多的作品来比较,出现的问题也就越来越多,加上Blackbox确实有点混乱,接下来的作品就接连秀了下限。

07年NFS首次尝试模拟赛道类,第11部作品NeedforSpeed:ProStreet,Blackbox小组对之前一直诟病的操作做了调整,拿掉了键盘辅助的支持。这一代作品开始每一个续作还在用键盘模拟的玩家不得不每年都要适应一种风格的控制。而用手柄或方向盘模拟的操控在这一代也不尽如人意。还有就是这一代对硬件的要求出奇的高。这一款也是本人玩不下去的第一款NFS作品。IGN给pc版6.9分,ps3/xbox6.8分。

ProStreet的失败甚至动摇了EA要继续NFS系列的决心。Blackbox也是饱受职责。不过估计是看在NFS三个字母组合太值钱的份上,这个系列还在继续开发。

08年的NeedforSpeed:Undercover给了Blackbox和EA沉痛一击。WorldMap虽然再次出现但是场景并不开放,形同虚设;画面比起要求巨高的前作Prostreet来说掉了好几个档次;由于第11部作品去掉键盘辅助操作诡异,第12部似乎又重新给键盘党一个机会,结果操作又过于简单了。加上这一代没有什么可以拿的出手说是很大的创新的地方,IGN给了pc/xbox版该系列历史最低的5分。而ps稍好一点6.5分。

接下来blackbox被雪藏起来整顿去了。甚至出现了上文提到被解散的传闻。新组SlightyMad继续ProStreet的思路,做起了拟真赛道的Shift系列,当然做的比ProStreet好很多。毕竟是收购了制作了GTR系列的小组BlimeyGames,基础比一直做街车的Blackbox好很多。09年的第13部作品NeedforSpeed:Shift可能不适合一直玩nfs那种略带夸张的风格,但是肯定适合喜欢拟真类的玩家。还有一点肯定的是shift系列不适合键盘党。IGN给三大平台都是9分的高分。

其实NFS系列的真正第14代作品是任天堂平台独占的Nitro。如果你搜索NFS14thinstallment可能找到的是Nitro而不是HotPursuit,所以从这里开始再用NFS+数字的方式,说法上就会产生混乱了。由于没有玩过所以不评论了。wii平台ign给分8分。

第15个作品NeedforSpeed:World就是EA不计NFS招牌只顾圈钱的又一体现,本人也不评论了。ign就给了6分。

大家俗称的“极品14”NeedforSpeed:HotPursuit其实算起来是NFS的第16个作品了。这一代由风头正劲的CriterionGames小组开发,该小组其实一直负责Burnout系列,这个系列基本都是开发主机平台的游戏,除了推出一个纪念版的BurnoutParadise(火爆狂飙:天堂)跟windows平台沾了边。Criterion显然不会放弃Burnout系列的开发,所以这次估计只是顶班帮忙的,毕竟Blackbox状态下滑。结果一向另类的C组却要制作回归NFS正统的一个作品当好孩子,非常的诡异。尽管EMP神马的貌似很高科技很暴力,但是要是你有玩过Burnout系列的话,这种东西对于C组只能是小case了。尽管创意上讲是NFS系列中规中矩的一个作品,但是毕竟保证了质量,加上老NFS玩家的欢心被讨到了,得分、销量也自然不会低。C组讨人欢心的本事还体现在原声带的选择上,在BurnoutParadise的时候就选了枪炮玫瑰的ParadiseCity点题,这回又拿了30stoMars的EdgeoftheEarth应景,实在是太赞了。IGN上三大平台一致9分。

这两个作品的成功让EA信心爆棚,捞钱的野心再度显露,要在世界末日前一年发2部作品赚足船票钱。然后EA表示以后隔年出一个Shift旗下的拟真赛道类,和NFS传统的街车类游戏。

首先是NFS系列第17部作品,俗称“极品15”的Shift2:Unleashed,与前作Shift相比改进不是特别大,但是保持了前作水准,SlightyMad没有像B组那样大起大落。IGN三大平台一致8.5分。

然后是期待了很久的、NFS最正统的Blackbox小组回归之作NeedforSpeed:TheRun。感觉这个名字还没广告语RaceforLife好。大家都期待Frosbite2引擎会给一个RAC游戏带来怎样的物理、光影效果的提升,还有Blackbox设计的剧情是否还像MostWanted那样给力。BF3画面的表现似乎给了玩家更高的期待,结果又应证了期望越高,失望越大这一句。Frosbite2虽然好,但是Blackbox显然不会用,加上pc版居然也锁30帧,而剧情设计又不给力,游戏时间极短,qte的设计如同undercover里的worldmap一样鸡肋,目前是非常失望的。对本人而言不多的亮点是兰博基尼新车AventadorLP700-4,应该是游戏中首次出现吧,还有就是赛道设计,比如雪地关的确挺不错的,除此之外就没有了。目前IGN给ps和xbox平台都是给出6.5分的历史第3低,个人感觉虽然偏低了那么一点点,但是介于B组准备了3年后的坑爹表现,评分带点感情色彩就带点感情色彩了吧。另外八卦一下therun在英文俗语(Slang)里头有腹泻的意思,由于b组的糟糕表现,很多买了限量版的朋友不仅说买了"an80dollarsmovieticket"影射过短的游戏时间,同时开始对这个名字therun开始各种意义上的曲解。

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